25
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista en Educación y Pedagogía en Latinoamérica
Publicado con una Licencia de Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional
Artículo 6. Diseño gráco para los
materiales multimedia en los EVEA.
Graphic design for multimedia material in EVEA
Marco Antonio Esquivel-Hernández
Alexandro Escudero-Nahón
Resumen
El objetivo de esta investigación
es elaborar una descripción
argumentada sobre la aplicación
de los fundamentos del diseño
gráco y audiovisual en los
materiales multimedia para los
entornos virtuales de enseñanza-
aprendizaje, mediante el método de
cartografía conceptual. Se trata de
una investigación de tipo cualitativo,
por lo cual es posible construir una
explicación formal como resultado
del análisis de artículos cientícos,
libros y ensayos que abordan el
tema. El hallazgo principal sugiere
que los fundamentos citados
deberían tener mayor presencia
en los materiales multimedia para
ambientes educativos, de manera
que el estudiante sea el centro de
atención en el diseño, producción y
evaluación de dichos materiales.
Palabras clave
Audiovisual, diseño gráco,
enseñanza, multimedia
Abstract
e objective of this research is the
development of an argumentive
description of the application of
graphic design and audiovisual
rationale within multimedia
materials in virtual learning/
teaching environments, through
conceptual mapping methods. is
research is qualitative, thus allowing
a formal construction of results from
the analysis of scientic articles,
books and essays which study this
26
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
issue. e main nding suggests that the rationale above mentioned should
have a greater presence in multimedia materials withing educative environ-
ments, so that the design, production and evaluation of said materials evolve
around students
Key words
Audiovisual, graphic design, teaching, multimedia
Introducción
El panorama actual de los entornos educativos se encuentra altamente in-
uenciado por el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunica-
ción (). Indudablemente, la producción de materiales multimedia que se
aplican en entornos educativos tanto presenciales como semipresenciales y
a distancia, es un factor muy importante hoy día. Ante este escenario, es ne-
cesario reexionar sobre el empleo de los fundamentos del diseño gráco y
audiovisual en los materiales multimedia para la educación, su efectividad en
función de los objetivos para los cuales se diseñan y si son sólo transmisores
de contenidos, así como la ecacia que tienen.
En la actualidad, la tecnología representa uno de los elementos más
importantes en la evolución de los procesos formativos involucrados en el
desarrollo integral de las personas. Como resultado de lo anterior, las  se
han desarrollado en los ambientes educativos como procedimientos de inno-
vación, por lo que es necesaria una fundamentación integral que atienda a la
necesidad de elegir con certeza las mejores formas de aplicarlos.
En este mismo orden de ideas, las  desempeñan un papel muy espe-
cial en la sociedad del conocimiento, toda vez que inuyen en la velocidad de
los procesos, el volumen de distribución, la información y la forma de proce-
27
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
sarla, dando como consecuencia que las instituciones educativas mantengan
una búsqueda permanente de actualizaciones en los contenidos curriculares,
metodologías y recursos educativos con el objetivo de lograr la innovación
requerida en la práctica pedagógica. Dichas características pueden confor-
mar una gama más amplia de formas de aprendizaje, con un mejor alcance
que el que la educación tradicional suele generar (Saborío-Taylor, 2019).
Por otra parte, diversas instituciones educativas se han visto en la ne-
cesidad de producir cursos en línea como una opción a la imposibilidad de
abrir estos mismos espacios en la modalidad presencial. Sin embargo, se han
encontrado con todo tipo de problemas, siendo aquellos relacionados con el
uso de la tecnología de los más desaantes debido principalmente a que los
docentes no son expertos en la elaboración de materiales multimedia para la
enseñanza. Las instituciones optan, entonces, por dar capacitación en herra-
mientas generales para la elaboración de contenidos educativos, enfocándose
principalmente en el manejo de Sistemas Gestores de Aprendizaje (Learning
Management System, , por sus siglas en inglés) que optimizan el proceso
de administración y aprendizaje en la modalidad no presencial y dan priori-
dad a los aspectos curriculares (Peredo & Peredo, 2016).
En relación con lo anterior, se observa que en aquellos casos con pro-
ductos multimedia para la enseñanza-aprendizaje, en los que se combinan
adecuadamente los medios, se puede tener como resultado una mejor com-
prensión de los temas catalogados como difíciles. Se trata de aquellos en los
que el alumno aprende empleando varios sentidos al sentirse atraído por las
formas, colores y emociones provocadas por un diseño gráco y audiovisual
aplicado de forma asertiva (Gómez, González & Vicario, 2016).
Como parte de la propuesta teórica de Wong (2011) en relación con
los fundamentos del diseño, se describe que el diseño es un proceso de crea-
28
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
ción de medios visuales y audiovisuales que combinan texto y grácos con
el objetivo de transmitir o comunicar un mensaje a determinados grupos de
personas; el diseño gráco y audiovisual, entonces, responde a una función,
a una necesidad de comunicar de manera efectiva. Este recurso, aplicado en
favor de la educación, puede facilitar el aprendizaje, el desarrollo de nuevas
habilidades y distintas formas de aprender, de manera que sea posible elevar
la calidad de la educación como resultado de una mejor comprensión y mo-
tivación en el alumno (Pérez, Estrada & Díaz, 2018). Al tener claro lo ante-
rior, es posible aplicar una serie de estándares con los que los docentes que
los conocen, aprovechen sus capacidades para garantizar su efectividad en el
cumplimiento de los objetivos planteados en estrategias de enseñanza-apren-
dizaje (Chunga-Chinguel, 2017).
Asimismo, el hallazgo más sobresaliente de esta investigación indica
que la elaboración de materiales multimedia para ambientes de enseñan-
za-aprendizaje dirigidos a usuarios con discapacidad son los que presentan
una mejor aplicación de los fundamentos del diseño gráco y audiovisual.
El diseño universal, paradigma del diseño desarrollado con el objetivo de
adaptar el medio físico a las personas con discapacidad, ha sido una de las
principales inuencias para la elaboración de materiales educativos que to-
man en cuenta todos los tipos de usuarios, especialmente de aquellos que
tienen características especícas (Delgado, 2017). Los objetos de aprendizaje
dirigidos a dicha población son resultado de procesos estrictos de diseño en
los que se asume la responsabilidad social que implica la elaboración de esos
materiales, en función de mejorar la autonomía de aprendizaje y la calidad de
vida de un grupo relevante de usuarios con necesidades particulares (Jarami-
llo & Naranjo, 2018).
De la misma forma, más allá del compromiso profesional que un di-
señador multimedia ejerce en la elaboración de materiales educativos, éste
29
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
desempeña también una responsabilidad social al producir diseño inclusivo,
cuyo objetivo es el de reducir las desventajas que un estudiante con discapa-
cidad enfrenta en un ambiente educativo tradicional.
Método
Con la nalidad de indagar acerca de la aplicación de los fundamentos teóricos
del diseño gráco y audiovisual en la producción de materiales multimedia para
los entornos de enseñanza-aprendizaje, el presente trabajo aplica el método de
la cartografía conceptual; la investigación es de tipo cualitativo por la cual es
posible construir una descripción argumentada como resultado del análisis en
la producción de artículos cientícos, libros y ensayos sobre el tema.
De acuerdo con la cartografía conceptual, los conceptos son construc-
tos mentales que facilitan la comprensión de las relaciones existentes entre
los distintos elementos tanto de la realidad interior del individuo (realidad
subjetiva) como de la exterior (realidad objetiva), brindando así una clasi-
cación, caracterización, diferenciación, composición, atributos y relaciones.
Los conceptos se entienden como elementos entrelazados en relaciones, por
lo cual se requiere de una aproximación cartográca para construirlos, co-
municarlos y comprenderlos. La cartografía conceptual se elabora mediante
los siguientes principios (Tobón, 2004):
1. La construcción de conceptos es un proceso permanente, nunca aca-
bado, que responde a los cambios sociales y culturales cuya inuencia
se reeja en el lenguaje de las ciencias.
2. Para la construcción de conceptos es necesaria la transdisciplina-
riedad, por la cual la comprensión de un término cientíco en toda su
complejidad trasciende los límites estrechos de una sola disciplina.
30
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
3. La construcción del término y su presentación se llevan a cabo esta-
bleciendo relaciones entre los diferentes aspectos que le dan sentido y
precisión.
4. La didáctica de los conceptos requiere de conjugar lo verbal con lo
no verbal y “el hacer” con la nalidad de lograr una adecuada com-
prensión, teniendo como base el apoyo de técnicas visuales.
En el mismo orden de ideas, la cartografía conceptual plantea, de ini-
cio, siete ejes con los cuales es posible elaborar de forma estandarizada los
conceptos, a saber (Tobón, 2004):
Eje nocional. Se presenta una aproximación al concepto, establecien-
do su denición corriente, así como el origen de la palabra o palabras
de las cuales se compone.
Eje categorial. Se describe la clase general de conceptos dentro de la
cual está incluido el concepto en cuestión.
Eje de diferenciación. Se establecen una o varias proposiciones en las
cuales se muestre la diferencia que hay entre ese concepto y otros simi-
lares.
Eje de ejemplicación. Se describen proposiciones que ejemplican el
concepto con casos especícos.
Eje de caracterización. Se describen las características esenciales del
concepto.
Eje de subdivisión. Se construyen las clases en las cuales se clasica o
divide el concepto.
Eje de vinculación. Se establecen las relaciones de ese concepto con
otros que son importantes desde lo semántico o contextual.
31
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
La elaboración del análisis crítico, cuyas cuatro etapas se desarrollaron
mediante preguntas de investigación, se describen a continuación.
Denición de criterios de inclusión y exclusión
Se seleccionaron y analizaron aquellos estudios que abordaron la apli-
cación de las bases del diseño gráco y audiovisual en la producción de mul-
timedia para los ambientes de enseñanza-aprendizaje. Para este propósito
se empleó el buscador Google Académico aplicando el siguiente criterio de
búsqueda: “Diseño Gráco” AND “Multimedia Educativo, “Interfaz Gráca
AND “Multimedia Educativo” y “Aplicaciones Interactivas” AND “Diseño
Gráco. Se admitieron textos publicados entre 1999 y 2020 en idioma espa-
ñol por ser ésta una investigación de pertinencia regional. En la selección se
incluyó investigación documental. El paso siguiente fue el de descartar docu-
mentos duplicados. Más adelante, se seleccionaron los trabajos congruentes
con el tema de investigación a partir de la revisión del título, resumen y pa-
labras clave. Se obtuvieron 24 documentos que se utilizaron en la posterior
etapa de análisis.
En la Tabla 5.1 se presentan los documentos que se obtuvieron en la
base de datos.
Tabla 5.1
Documentos publicados sobre el diseño gráco
y audiovisual en el multimedia educativo
Tipo de
documento
País Referencia Temas clave
Libro Colombia Angarita (2020)
Noción de los fundamentos del diseño gráco y au-
diovisual en el multimedia educativo.
Clasicación de los fundamentos del diseño gráco y
audiovisual en el multimedia educativo.
Vinculación de los fundamentos del diseño gráco y
audiovisual en el multimedia educativo.
32
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
Artículo México Area (2003)
Características de los fundamentos del diseño gráco
y audiovisual en el multimedia educativo.
Artículo España
Crescenzi-Lanna & Gra-
né-Oro (2016)
Características de los fundamentos del diseño gráco
y audiovisual en el multimedia educativo.
Artículo
Costa
Rica
Delgado (2017)
Características de los fundamentos del diseño gráco
y audiovisual en el multimedia educativo.
Artículo México
Domínguez, Organista &
López (2018)
Características de los fundamentos del diseño gráco
y audiovisual en el multimedia educativo.
Artículo Colombia Gómez (1999)
Clasicación de los fundamentos del diseño gráco y
audiovisual en el multimedia educativo.
Artículo México Gómez (2014)
Vinculación de los fundamentos del diseño gráco y
audiovisual en el multimedia educativo.
Ponencia México
Gómez, González & Vicario
(2016)
Características de los fundamentos del diseño gráco
y audiovisual en el multimedia educativo.
Artículo México
Gómez, Vázquez & Salas
(2018)
Metodología de los fundamentos del diseño gráco y
audiovisual en el multimedia educativo.
Ponencia Ecuador Jaramillo & Naranjo (2018)
Ejemplicación de los fundamentos del diseño grá-
co y audiovisual en el multimedia educativo.
Artículo México
Meráz, García, Fernández,
Jiménez, Medina & Sanger-
mán-Jarquín (2019)
Diferenciación de los fundamentos del diseño gráco
y audiovisual en el multimedia educativo.
Metodología de los fundamentos del diseño gráco y
audiovisual en el multimedia educativo.
Artículo México Regil & Quevedo (2005)
Noción de los fundamentos del diseño gráco y au-
diovisual en el multimedia educativo.
Artículo España Vilchez (2007)
Diferenciación de los fundamentos del diseño gráco
y audiovisual en el multimedia educativo.
Fuente: elaboración propia con base en Hernández,
Tobón & Vázquez (2015).
Análisis de documentos mediante ejes de análisis
Una vez organizado de forma sistemática el conjunto de publicaciones y si-
guiendo la metodología de la cartografía conceptual (Tobón, 2012), el paso
siguiente fue el de elaborar mediante los siete ejes de análisis (noción, ca-
racterización, diferenciación, clasicación, vinculación, metodología y ejem-
plicación) las preguntas de investigación que permitieran conocer la infor-
mación documentada en torno al diseño gráco y audiovisual aplicado al
multimedia educativo. De acuerdo con los ejes mencionados, las preguntas
se presentan en la Tabla 5.2.
33
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
Tabla 5.2
Ejes clave de la cartografía conceptual
Eje de análisis Pregunta central
Noción
¿Cuál es la etimología del concepto diseño gráco
y audiovisual en el multimedia para los entornos
educativos?
Caracterización
¿Cuáles son las características centrales del concepto
diseño gráco y audiovisual en el multimedia para los
entornos educativos?
Diferenciación
¿De qué otros conceptos similares se diferencia el
concepto diseño gráco y audiovisual en el multimedia
para los entornos educativos?
Clasicación
¿En qué subcategorías se clasica el concepto diseño
gráco y audiovisual en el multimedia para los
entornos educativos?
Vinculación
¿Cómo se vincula el diseño gráco y audiovisual en el
multimedia para los entornos educativos con determi-
nadas teorías, procesos sociales-culturales y referentes
epistemológicos que estén por fuera de la categoría?
Metodología
¿Cuáles son los elementos metodológicos que implica
el abordaje del diseño gráco y audiovisual en el
multimedia para los entornos educativos?
Ejemplicación
¿Cuál podría ser un ejemplo relevante y pertinente de
la aplicación del concepto diseño gráco y audiovisual
en el multimedia para los entornos educativos?
Fuente: elaboración propia con base en Tobón (2012).
Resultados
Noción. ¿Cuál es la etimología del concepto diseño gráco y audiovisual en
el multimedia para los entornos educativos?
El diseño gráco empleado en la producción multimedia para los ambientes
de enseñanza-aprendizaje cumple las funciones básicas de hacer legible un
mensaje, comunicarlo para ser fácilmente entendido, crear mensajes simbó-
licos y, por último, generar acciones que transformen la realidad. El diseño
gráco, entonces, facilita e interactúa con los individuos, entendidos estos
últimos no sólo como simples receptores de mensajes, sino también como
agentes de cambio capaces de transformar situaciones (Angarita, 2020).
34
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
La utilización de los fundamentos del diseño de audio, como parte de
la producción de materiales interactivos para la enseñanza, tiene como pro-
pósito añadir estímulos sonoros que reproducen la ilusión temporal, dando
como resultado que se tenga una carga emotiva que facilite la observación y
motive el interés por el análisis de los contenidos. Diseñar audio con estos -
nes coincide con el enfoque pedagógico dentro del cual es creado un material
interactivo y se basa en la idea central de diseñar un recurso que impulse a
los usuarios a poner en práctica sus habilidades en el manejo del medio y sus
contenidos, tal como sucede en la construcción de modelos mentales para
potenciar la curiosidad, la exploración, la reexión, el análisis y la construc-
ción del conocimiento (Regil & Quevedo, 2005).
Caracterización. ¿Cuáles son las características centrales del concepto di-
seño gráco y audiovisual en el multimedia para los entornos educativos?
El diseño gráco y audiovisual utilizado en la elaboración de recursos educati-
vos se propone lograr una relación emocional entre el alumno y los elementos
iconográcos incluidos en los productos. Cuando una imagen es percibida, el
cerebro construye relaciones entre la imagen y el contenido estimulando los
sentidos y el pensamiento (Gómez etal., 2016).
El diseño universal, un paradigma del diseño que se aplica en la pro-
ducción de materiales multimedia para la enseñanza-aprendizaje, incluye
una serie de conceptos para la creación de entornos y productos que forman
parte de un proceso planicado que facilite la utilización de los materiales
por la mayor cantidad de personas posible y sin distinción alguna, mediante
un sistema visual conocido como interfaz gráca. La características de este
sistema son las siguientes (Delgado, 2017, p. 4):
Uso equiparable. Es apropiado y transmisible a usuarios con dife-
rentes capacidades.
35
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
Uso exible. Se adapta a un amplio rango de preferencias y habili-
dades individuales.
Sencillo e intuitivo. Su uso es fácil de entender, toma en cuenta la
experiencia, conocimientos y habilidades lingüísticas o nivel de
concentración de cada usuario.
Información evidente. Comunica de forma efectiva la información
que el usuario necesita y considera las condiciones ambientales y
capacidades sensoriales del usuario.
Con atención al error. Atiende los riesgos y los resultados adversos
de acciones involuntarias o imprevistas.
Que exige poco esfuerzo físico. Puede ser utilizado efectiva y fácil-
mente con un mínimo de fatiga.
Tamaño y espacio para el acceso y uso. Concede un tamaño y espa-
cio convenientes para el acceso, alcance, operación y uso al conside-
rar el tamaño del cuerpo, la postura y la movilidad del usuario.
Otra de las características recomendadas en el diseño gráco de los
productos multimedia para la educación, es el contraste entre los elementos
de una pantalla y el fondo, de manera que se concrete la percepción visual del
contenido desplegado.
La simplicidad visual es otro de los elementos clave que facilitan la
comprensión por parte de los alumnos, se observa un interés por mantener
un importante nivel de simplicidad visual en los materiales multimedia para
la educación (Crescenzi-Lanna & Grané-Oró, 2016).
Por último, la función del conjunto de fundamentos del diseño grá-
co y audiovisual en la producción del multimedia educativo, es identicada
36
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
también por proporcionar una guía visual sobre el manejo de los elementos
grácos en el desarrollo de los apoyos audiovisuales, atendiendo la selección
de colores tomando en cuenta el comportamiento de las pantallas en dispo-
sitivos digitales, los contrastes que facilitan la legibilidad de los elementos
desplegados, la preferencia en el uso de fuentes tipográcas que motiven la
comprensión y la elección del soware indicado, ya sea que se trate de gene-
ración de imágenes, retoque fotográco, animación, producción y edición de
sonido y video (Domínguez etal., 2018).
En resumen, los materiales multimedia para su utilización en ambien-
tes educativos deben cuidar su diseño gráco, de manera que resulten atrac-
tivos para el alumno y su uso debe ser intuitivo (Area, 2003).
Diferenciación. ¿De qué otros conceptos similares se diferencia el con-
cepto diseño gráco y audiovisual en el multimedia para los entornos
educativos?
En la producción de objetos de aprendizaje es necesaria la participación de
tres principales áreas especializadas: el equipo computacional, el pedagógico
y el de diseño gráco, este último se diferencia de los otros dos por encargar-
se de la elección de las fuentes tipográcas, los colores, el diseño editorial,
la identidad gráca, el diseño audiovisual, el diseño interactivo y los efectos
visuales y estéticos en el producto nal. El equipo de diseñadores grácos
interactúa con el de pedagogos en cuanto a las propuestas visuales para los
recursos didácticos, de manera que se facilite el proceso de enseñanza-apren-
dizaje sustentado en teorías de ergonomía cognitiva, y se relaciona con el
equipo computacional al diseñar las interfaces centradas en el usuario nal
para la interacción humano-máquina, el multimedia, el diseño web, diseño
3D, realidad virtual y redes sociales (Meraz etal., 2019).
37
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
Siguiendo el análisis sobre las diferencias en el empleo de los fundamentos del
diseño gráco y audiovisual para el multimedia educativo en comparación
con otro tipo de nes, lo fundamental en el caso de los materiales educativos
es la relación producto-alumno, independientemente de la sosticación del
medio. El diseño gráco y audiovisual en el multimedia educativo integra la
información con el objetivo de ser utilizada en situaciones de aprendizaje, de
acuerdo con decisiones del usuario integrando la orientación suciente que
permita lograr los objetivos relacionados a tales decisiones, de forma que la
secuenciación y presentación depende de estas decisiones o de las respuestas
esperadas por parte del usuario en relación con el material observado.
Desde este punto de vista, es importante que en los multimedia estén pre-
sentes los principios de diseño que integren una interfaz usuario-material
adecuada a la situación de aprendizaje, con ello se logra un diseño didáctico
del material y pueden darse aquellos elementos que faciliten el aprendizaje de
una manera más efectiva (Vilchez, 2007).
Clasicación. ¿En qué subcategorías se clasica el concepto diseño grá-
co y audiovisual en el multimedia para los entornos educativos?
Una de las ramas más completas del diseño gráco aplicado en los materiales
multimedia para la enseñanza-aprendizaje la constituye el diseño inclusivo o
diseño universal, cuyo objetivo es el de atender de forma efectiva las dicul-
tades sociales y culturales de los usuarios. Es claro que el diseño inclusivo se
fundamenta en los principios universales de derecho y desarrollo humano,
que son los mismos que respaldan el alcance de los objetivos planteados (An-
garita, 2020).
38
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
Por otro lado, el diseño gráco usado en proyectos multimedia educa-
tivos también puede clasicarse como:
Diseño lúdico. Es el diseño que inuye en las emociones del usuario,
pues la diversión está ligada a las emociones, es natural y no hay que
prepararse para recibirla.
Diseño creativo. Toda propuesta de diseño es creativa, las relacio-
nes visuales que establecemos entre un espacio y otro nos permiten
construir nuevos mensajes. Estas relaciones visuales tienen inuencia
sobre objetos, sonidos, animaciones y retos que estimulan la capacidad
metafórica de los usuarios.
Diseño colaborativo. Se trata del diseño que deja ver la interacción
entre diferentes lenguajes tanto grácos como sonoros. Es evidente
también en el diseño de historias, interfaces e interacciones que moti-
van actitudes de consenso, diálogo y negociación.
Diseño interactivo. Las interfaces intuitivas, entretenidas, predeci-
bles, comprensibles, controlables y confortables que exponen reglas
claras y concisas, estructuradas de forma concreta en oraciones cortas,
tono amigable y tipografía legible (Gómez, 1999).
Vinculación. ¿Cómo se vincula el diseño gráco y audiovisual en el mul-
timedia para los entornos educativos con determinadas teorías, procesos
sociales-culturales y referentes epistemológicos que estén por fuera de la
categoría?
El diseño gráco en los materiales multimedia para la educación tiene una
importante responsabilidad social que lo vincula con las ciencias sociales por
su función inclusiva, al aplicar conceptos que toman en cuenta las caracte-
rísticas especícas de aquellos usuarios con algún tipo de discapacidad. El
39
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
diseño gráco es social por naturaleza, pues no escapa de su lugar como parte
del engranaje social (Angarita, 2020).
En la elaboración de materiales multimedia para los ambientes de en-
señanza-aprendizaje, como son las aplicaciones interactivas, la disciplina del
diseño gráco se encarga de generar cada uno de los elementos grácos como
la iconografía, infografía y el color para lograr la comunicación visual del
producto, y se relaciona con la del diseño instruccional que aporta los co-
nocimientos para determinar la teoría de diseño instruccional más adecua-
da. El diseño gráco también está vinculado a las disciplinas especializadas
en tecnología que se encargan de diseñar la forma en que la información se
transmite y, por último, pero no por ello más importante, es el docente exper-
to que se encarga de supervisar que se cumplan los objetivos de aprendizaje
(Gómez, 2014).
Metodología. ¿Cuáles son los elementos metodológicos que implica el
abordaje del diseño gráco y audiovisual en el multimedia para los en-
tornos educativos?
Una de las metodologías más utilizadas en la elaboración de materiales mul-
timedia para la educación sigue las tres principales etapas de la producción
audiovisual: preproducción, producción y posproducción. En la primera eta-
pa (preproducción) se hace un análisis de cuáles serán los elementos grácos
generales que han de aplicarse, las imágenes que representan contenidos y el
soware para producir audio y animaciones. También se diseña la interfaz
gráca del proyecto, la cual incluye los elementos grácos y funcionales con
los cuales es posible utilizar el producto nal. En esta etapa también se pre-
senta un storyboard, documento que describe de manera visual las acciones
que se reproducirán con imágenes en movimiento.
40
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
El siguiente paso es el del desarrollo y producción del proyecto, en el
cual se generan los recursos visuales planteados en la preproducción y se ve-
rica que correspondan con las especicaciones didácticas, de comunicación
y grácas especicadas.
La tercera y última etapa es la posproducción, en la que se hacen prue-
bas de funcionalidad en una versión prototipo mediante un instrumento de
evaluación para validar la posibilidad de modicaciones al producto (Gómez
etal., 2018).
Otra forma en que el diseñador gráco participa en la elaboración de
materiales educativos digitales indica la evaluación y seguimiento de los en-
tregables como parte del proceso (Figura 5.1).
Figura 5.1
Método de producción de materiales multimedia.
Fuente: elaboración propia.
41
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
Por otro lado, en la producción de materiales en video para la educación, se
inicia la elección del espacio en el que se grabará el contenido, el cual debe
tener la mejor iluminación posible, la menor cantidad de ruido, la limpieza
y que, en general, el entorno sea lo más estético posible para la cámara. Des-
pués, sigue la elección de la cámara, el tripié o soporte de ésta, un micrófono
capaz de reducir el ruido, iluminación articial para complementar la natu-
ral, una computadora actualizada y soware para grabación y posproducción
de video. Deben hacerse pruebas de enfoque y de sonido de manera que el
contenido se grabe con la mejor calidad posible.
Aunado a lo anterior, el diseñador gráco que participa en la produc-
ción de objetos de aprendizaje lo hace de forma activa en las decisiones del
proyecto, especialmente en aquellas que están relacionadas con la estética, el
contenido y las rutas de navegación. Participa también en el desarrollo de ma-
teriales digitales interactivos o impresos en los que es necesaria una interacción
humano-máquina. Aunque no existen reglas absolutas para el diseño gráco
en materiales educativos, esto no signica que no deban tomarse en cuenta
los principios de homogeneidad, composición y lenguaje básico del diseño de
entornos virtuales educativos que favorezcan la ergonomía cognitiva.
Además, los fundamentos del diseño audiovisual indican que antes de
grabar video, es necesario generar un guión y storyboard con las indicaciones
técnicas para su realización. Una vez grabado el contenido, se posproduce
por medio de un soware y el resultado se guarda en un formato compatible
con los ambientes de trabajo actuales (Meraz etal., 2019).
42
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
Ejemplicación. ¿Cuál podría ser un ejemplo relevante y pertinente de
la aplicación del concepto diseño gráco y audiovisual en el multimedia
para los entornos educativos?
Un caso signicativo, con cuya relevancia y pertinencia es posible ejem-
plicar la participación del diseño gráco y audiovisual en la producción de
materiales multimedia para la enseñanza-aprendizaje, es el de los materiales
educativos para estudiantes con discapacidad que se observa en la tabla 3.
Tabla 5.3
El diseño gráco en los materiales multimedia
educativos para usuarios con discapacidad
Acciones de diseño Mejoras en los resultados
Evitar incluir elementos visuales que no tengan
una justicación gráca.
Consolida la atención del estudiante.
Dar prioridad al desplazamiento digital del estu-
diante.
Rearma la coherencia entre información y simplici-
dad.
Plantear una estructura de contenido legible. Garantiza la comprensión de los contenidos.
Promover la interacción.
Fortalece la relación entre objeto de aprendizaje y
alumno.
Incorporar recorridos propios.
Estabiliza la construcción signicativa de conocimien-
to.
Construir un entorno exible.
Permite elegir la modalidad de aprendizaje y los me-
dios para aprender.
Mantener un lenguaje claro.
Asegura la atención a las necesidades de estudiantes
con discapacidad.
Incluir elementos grácos sucientemente descrip-
tivos.
Facilita la navegación.
Fuente: elaboración propia con base en Jaramillo & Naranjo (2018).
Discusión
Como parte de la información recabada en esta investigación, resalta el he-
cho de que en aquellos proyectos de multimedia educativo que van dirigidos
a usuarios con discapacidad, no se omite tanto la aplicación de los fundamen-
43
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
tos del diseño gráco y audiovisual. Los principios del diseño universal, para-
digma del diseño que da prioridad a crear productos para todos los usuarios
tomando en cuenta sus características y limitaciones, se encuentran presentes
de manera directa y como referencia principal para la generación de inter-
faces grácas, sistemas interactivos, experiencias de usuario y en general de
materiales grácos y audiovisuales dirigidos a personas con discapacidad.
Conclusiones
Como resultado de esta investigación, se logró conocer el nivel de uso de los
fundamentos del diseño gráco y audiovisual en la producción de materia-
les multimedia para los entornos virtuales de aprendizaje. La aplicación del
método de cartografía conceptual permitió obtener información acerca de
la pertinencia de incluir dichos fundamentos en los materiales educativos,
con la nalidad de elaborar mensajes entendibles que originan aprendizajes
signicativos.
En el mismo orden de ideas, los datos recabados indican también que
los contenidos visuales y sonoros estimulan la construcción de modelos men-
tales que motivan el interés por conocer y adoptar nuevas competencias dis-
ciplinares.
Por otro lado, el método de la cartografía conceptual ha permitido tam-
bién conocer el estado actual del diseño gráco y audiovisual en los ambientes
de enseñanza-aprendizaje, en relación con la producción de materiales que
tomen en cuenta a todos los tipos de usuario, de manera que la exibilidad, la
facilidad de uso, la información necesaria, la atención a fallas y la legibilidad
sean elementos fundamentales que garanticen el aprendizaje.
De acuerdo con la información obtenida, los objetos multimedia para
el aprendizaje deben incluir también técnicas de diseño centrado en el usua-
rio, de manera que la atención del equipo de diseño recae en lograr mensajes
44
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
efectivos que generen nuevos conocimientos en el estudiante y favorezcan el
papel del docente, que se convierte entonces en un facilitador.
Asimismo, el diseño gráco en los materiales multimedia educativos
puede ser lúdico, al inuir en las emociones del usuario; creativo, al aprove-
char las posibilidades de espacio, sonido y movimiento; colaborativo, al mo-
tivar el consenso, el diálogo y la negociación entre estudiantes; y por último,
interactivo, al establecer un enlace entre los temas, el docente facilitador y los
estudiantes.
Por otra parte, la vinculación entre el diseño gráco aplicado a los pro-
ductos multimedia que se utilizan en la enseñanza-aprendizaje y las ciencias
sociales, se da cuando el diseño desempeña su función inclusiva, la cual toma
en cuenta a todos los usuarios, incluidos aquellos con alguna discapacidad.
Dicha conexión es evidencia del carácter social del diseño gráco y audiovi-
sual presente en la educación.
De igual importancia, la información recabada reveló que la producción de
multimedia para la educación debe llevarse a cabo mediante una metodolo-
gía que incluya la recolección, organización y análisis de aquellos aspectos
clave de la información, así como elaboración de bocetos para la elección de
elementos visuales, establecer conexiones entre los elementos, uso de sowa-
re especializado, adecuación de materiales según plataformas y evaluación.
Por otro lado, en la base de datos cientícos consultada no se encontraron
estudios empíricos relacionados con los ejes de análisis elegidos. Por ello, esta
investigación es únicamente documental.
La elaboración de materiales multimedia para los entornos virtuales de ense-
ñanza-aprendizaje es una tarea más compleja que sólo transcribir una clase
que comúnmente se da en el aula presencial. Por tanto, el diseño de un mo-
delo de actuación que contemple las directrices teóricas y operativas básicas
45
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
del diseño gráco y audiovisual en la producción de objetos multimedia para
la educación tiene el potencial de mejorar los resultados de aprendizaje al
garantizar que, con la aplicación de estos fundamentos, se propicie una ma-
yor comprensión y adopción de conocimientos en los entornos de enseñan-
za-aprendizaje mediados por la tecnología.
Referencias
Angarita, D. (2020). Responsabilidad social del diseño gráco en materiales
didácticos interactivos e inclusivos para niños en la ciudad de Santa
Marta. En I. Cantillo (Ed.), Seis Estudios Sociales desde la Responsabi-
lidad Social Empresarial (pp. 45-84). Colombia: Fondo Editorial .
Recuperado de https://biblioteca.cun.edu.co/cun/documentos/seises-
tudiossociales.pdf Area, M. (2003). De los webs educativos al mate-
rial didáctico web. Comunicación y Pedagogía, 188, 32-38. Recuperado
de https://es.slideshare.net/cucuri/de-los-webs-educativos-al-mate-
rial-didctico-web
Chunga-Chinguel, G. (2017). Orientaciones para diseñar materiales didác-
ticos multimedia. Recuperado de http://eprints.rclis.org/31852/1/
Ebook.%20Orientaciones%20para%20dise%C3%B1ar%20materia-
les%20did%C3%A1ctico%20multimedia.pdfCrescenzi-Lanna, L. &
Grané-Oró, M. (2016). Análisis del diseño interactivo de las mejores
apps educativas para niños de cero a ocho años. Comunicar, 24(46),
77-85. Recuperado de https://www.revistacomunicar.com/index.php?-
contenido=detalles&numero=46&articulo=46-2016-08
Delgado, J. (2017). El diseño universal en la interfaz gráca de multimedia
educativo. Actualidades Investigativas en Educación, 17(3), 1-19. Recu-
perado de https://doi.org/10.15517/aie.v17i3.30207
46
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
Domínguez, C., Organista, J. & López, M. (2018). Diseño instruccional
para el desarrollo de contenidos educativos digitales para teléfonos
inteligentes. Apertura, 10(2). Recuperado de https://doi.org/10.32870/
ap.v10n2.1346
Gómez, G. (1999). Diseño gráco para ambientes educativos e interactivos
para los niños y niñas del Proyecto Ludomática. Informática Educativa,
12(2), 213-223. Recuperado de https://www.academia.edu/1321114/
Dise%C3%B1o_Gr%C3%A1co_para_Ambientes_Educativos_e_In-
teractivos_para_Los_Ni%C3%B1os_y_Ni%C3%B1as_del_Proyecto_
Ludom%C3%A1tica Gómez, P. (2014). Metodología para el desarrollo
de aplicaciones informáticas interactivas, para la inclusión de estudian-
tes con rezago educativo. REMEIED: Memorias del Encuentro Interna-
cional de Educación a Distancia, 3(3).
Gómez, P., González, J. & Vicario, C. (2016). Aplicaciones interactivas en
supercies touch para el aprendizaje colaborativo. Instituto Politécni-
co Nacional. Recuperado de https://reposital.cuaieed.unam.mx:8443/
xmlui/handle/20.500.12579/4743
Gómez, P., Vázquez, F. & Salas, R. (2018). Las aplicaciones interactivas una
opción para la comprensión de temas de matemáticas. En A. Arguelles,
C. Marina & P. Gómez (Eds.), Producción y apropiación de Tecnología
Educativa en México (pp. 83-92). Centro de Investigación en Compu-
tación. Recuperado de https://www.academia.edu/35722314/Las_apli-
caciones_interactivas_una_opci%C3%B3n_para_la_comprensi%-
C3%B3n_de_temas_de_matem%C3%A1ticas_caso_de_estudio
Hernández, J., Tobón, S. & Vázquez, J. (2015). Estudio documental del
portafolio de evidencias mediante la cartografía conceptual. Revalue,
4(1).
47
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
Jaramillo, F. & Naranjo, K. (2018). Estrategias y criterios de diseño gráco para
aplicar en la creación de material didáctico interactivo para nos y niñas
con discapacidad intelectual. Recuperado de https://repositorio.pucesa.
edu.ec/handle/123456789/2645
Meraz, J., Gara, J., Fernández, Y., Jiménez, M., Medina, R. & Sangerman-Jar-
quín, D. (2019). Elaboración de objetos de aprendizaje abiertos para ciencias
agrícolas bajo la metodología PADDIEM. Revista Mexicana de Ciencias Agrí-
colas, 10(5). Recuperado de https://doi.org/10.29312/remexca.v10i5.1701
Peredo, I. & Peredo, R. (2016). Propuesta de una herramienta para la elabo-
ración de contenidos educativos multimedia. Sistemas, Cibernética e
Informática, 13(1). Recuperado de https://doczz.es/doc/4885283/pro-
puesta-de-una-herramienta-para-la-elaboraci%C3%B3n-de-conte...
Pérez, M., Estrada, O. & Díaz, T. (2018). Integración de teléfonos celulares y
de herramientas para la producción de multimedia en tareas docentes
de metodología de la investigación. Opuntia Brava, 10(4). Recuperado
de https://www.researchgate.net/publication/329841980_INTEGRA-
CION_DE_TELEFONOS_CELULARES_Y_DE_HERRAMIENTAS_
PARA_LA_PRODUCCION_DE_MULTIMEDIA_EN_TAREAS_
DOCENTES_DE_METODOLOGIA_DE_LA_INVESTIGACION
Regil, L. & Quevedo, L. (2005). Diseño y producción de un material didáctico
hipermedia. Reencuentro, 44. Recuperado de https://www.researchga-
te.net/publication/26421717_Diseno_y_produccion_de_un_material_
didactico_hipermedia
Saborío-Taylor, S. (2019). Propuesta curricular desde un enfoque bimodal y
un multimedia informativo para el curso Recursos Didácticos para la
Enseñanza del Inglés. Revista Electrónica Educare, 23(3), 1-19.
48
Vol.3, Núm.3, 2021 Revista Relep
Tobón, S. (2004). Estrategias didácticas para formar competencias. Módulo V.
La cartografía conceptual. IV Congreso Internacional Virtual de Edu-
cación. Recuperado de http://formaciondocente.com.mx/Bibliotecadi-
gital/15_PracticaDocente/La%20Cartograa%20Conceptual.pdf
Tobón, S. (2012). Cartografía conceptual: estrategia para la formación y eva-
luación de conceptos y teorías. México: CIFE. Recuperado de https://
issuu.com/cife/docs/e-book__cartograf__a_conceptual
Vilchez, N. (2007). Diseño y Producción de Materiales Multimedia. Recu-
perado de https://studylib.es/doc/4774423/4.3.-dise%C3%B1o-y-pro-
ducci%C3%B3n-de-materiales-multimedia
Wong, W. (2011). Fundamentos del Diseño. Barcelona: GG. Recuperado de
https://ggili.com/fundamentos-del-dise-o-libro.html